电子游戏进入 21 世纪的决定性幕后历史和工业强国之战
随着电子游戏的演变,唯有适者生存。制造一部商业大片曾经花费数百万美元;现在可以花费数亿美元,但由于全球拥有1600亿美元的市场,最大玩家甘愿向银行下注。
史蒂文 L•肯特(Steven L. Kent)从《Pong》问世起就一直玩电子游戏,撰写以任天堂娱乐系统开始的该行业的文章。在《电子游戏的终极历史》第一卷中,他记录了该行业的前三十年历史。在第二卷中,他讲述了进入二十一世纪的电子游戏,其中任天堂、世嘉、索尼和微软展开了争夺全球市场的大战。
90年代的家用游戏机热潮把任天堂和世嘉这样的业余爱好公司变成了好莱坞工作室规模的商业巨头。但到了二十世纪末,他们将面临新的、更强大的竞争对手。在太平洋两岸的董事会会议室里,工程师和高管们开始以庞大的预算,绝对保密地计划家用游戏机的下一次发展。PlayStation 2,任天堂 GameCube 和世嘉 Dreamcast 都对游戏玩家的需求做出了截然不同的赌注。然后,令世界震惊的是,比尔•盖茨宣布开发一款游戏机来击败他们 — 即使微软为此要花费数十亿美元。在本书中,你将了解到
• 当竞争对手开发游戏机系统时,微软所处的残酷环境
• 美国世嘉主管对《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)的开发者大喊“滚蛋”的那天
• “技术萎缩的横向思维”如何让任天堂重回巅峰
• 以及更多其他内容!
《电子游戏的终极历史:第二卷》全面而引人入胜,探索了现代游戏机和特许经营权的起源,— 从 《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《光晕》(Halo)到《使命召唤》(Call of Duty)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的起源 — 这将定义新千年的游戏。